2011年11月20日 星期日

股市不是隨機漫步(random walk;drunkard's walk)

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  逛書店的時候看到《漫步華爾街:超越股市漲跌的成功投資策略(2011全新增訂版)A Random Walk Down Wall Street: The Time-Tested Strategy for Successful Investing (Completely Revised and Updated)》在今年新出了第10版,列入準備閱讀的書單中(之前讀的是1996年中文版,中間改版都因拖延而沒有閱讀)。

  光看目錄與介紹,最大的不同是增加了「行為財務學」這個章節──這期間,行為經濟學家丹尼爾·卡尼曼(Daniel Kahneman)在2002年獲得諾貝爾經濟學獎。最近讀了複雜科學(complexity science)的入門書《大科學:解析群眾行為、金融風暴、流行病毒、戰爭衝突背後的共通脈絡Simply Complexity: A Clear Guide to Complexity Theory》,對股票市場又提供了另一個角度的看法。

  說到要預測金融市場,和要預測天氣、賭輪盤或丟銅板,有一種根本上的不同。在金融市場上,每個個體(也就是投資人)都會試著預測價格走勢,好決定該買進還是該賣出,而最後的買賣淨需求就會決定股價後續的走勢。接著,投資人看到價格變動,就可以用來決定下一步要買還是賣。於是,這個過程不斷在賣賣和價格變動中循環。

  投資人也是人,都會好奇先前市場的走勢為何,而且會看出(也可能是自以為看出)某種模式,再根據自己看到或聽到的,做出回應;換句話說,金融市場上充滿了反饋機制。一有反饋,就會重新決定要買或賣,於是出現新的價格,這又導致新的反饋、產生新的決策,就這樣不斷循環。

  如果只是賭輪盤或丟銅板,並不會出現這種內部的反饋機制,因為輪盤上的小球或銅板都沒有思想,不管動作看起來多麼複雜,其實都只是遵守著牛頓運動定律罷了,完全不像市場有「決策」這回事,所以不管賭客怎麼想、怎麼猜,與輪盤或丟銅板的結果都完全無關。同樣的,就算每個人心理希望的天氣都一樣,對天氣也不會有絲毫的影響,否則,我們就不用為出門該不該帶雨傘而傷腦筋了。

  然而,市場的情形完全不同。如果每個人都有了完美的預測模型,知道市場下一步的走向,所有人都會想立刻進場大撈一票,於是造成強勁的反饋效應、使市場大幅改變,而這個完美的預測模型也就立刻失效。舉例來說,假使模型指出該在某個時間點賣出,於是所有人都在同一時間想賣出股票,結果根本沒有買家,股票瞬間就變得一文不值。所以,任何一種預測模型只要太多人知道、或使用得太廣泛,不但賺不到錢,反而有不良影響。……

  不管你的退休基金經理人或股票經紀人多有一套,他們的操作方法必然受限於一個極大的問題,那就是:他們的投資表現,完全要看他們用來預測市場走勢的模型而定。……

  在第3章,我們討論了隨機漫步(random walk,或稱為醉漢走路drunkard's walk)的情形──用丟銅板來決定該往前走或往後走。我們也看到,在一段時間t之後,可以用t的a次方來表示醉漢移動的距離,其中a = 0.5,也就是t的平方根;比方說,如果是經歷9秒,每秒走一步,醉漢移動的距離就會是3。同樣的道理應用到金融市場,所謂的移動距離,就是價格變化。

  你可能沒想到,這種隨機漫步的模型,還真的就是金融市場的典型移動方式,因此,大部分金融專業人士也都是運用這個模型……。最重要的一點在於,這種市場模型背後的假設是,用丟銅板的結果最能描述市場價格的走向;人頭代表上漲某個量,而字則是下跌某個量。

  但是從前面章節所提的,我們會立刻發現其中有問題,因為金融市場是一個複雜系統,而一般來說,複雜系統的結果不會是隨機漫步。特別是我們在第3章就討論過,現實世界複雜系統的突現現象之一,往往是既不太混亂失序,也不會過於有秩序,也就是a這個參數值多半不會剛好等於0.5。

  ……已經有重要研究機構確認,現實世界金融市場的價格序列,其a值和0.5差得可多了。但真正驚人的還在後頭:我們不只知道每個市場的a值都不會是0.5,甚至不管市場在哪裡,a值偏離0.5的方式都一樣!(《大科學:解析群眾行為、金融風暴、流行病毒、戰爭衝突背後的共通脈絡Simply Complexity: A Clear Guide to Complexity Theory》頁143)

  既然金融市場是複雜系統,當然也只有探討複雜系統的理論能準確描述金融市場。至於標準金融理論,往往只有一小段時間有效,等到市場因為群眾效應而出現強勁走升或走跌,就會失效。這可不是個小問題,因為就在這個時候,可能會讓你血本無歸。

  如果沒記錯的話,2008年次貸金融風暴,讓不少國家股票市場開始有應對股票暴跌或暴漲的暫停交易機制。

  那麼我們真正要擔心的主要金融市場,究竟會怎麼動作?最近的研究已經指出,經過一段時間t之後,多數股市的平均價格變動會遵循t的a次方,其中的a值大於0.5。換言之,大部分股市的價格漫步方式其實並不是隨機漫步,而是有比較一致的走向,也可以說是比較正向的反饋。重點是,結果證明,世界各地的股票市場,無論在哪一洲、無論規模和組成有多不同,也不管每天的總成交量有多少、何時開盤收盤,a值大約就是0.7。

  各地股市的行為,究竟為何會如此類似?為什麼會有共通的波動模式?讓我們來想想:各股市唯一的共同點似乎就是股票,而這也就是關鍵。不管是哪個股市,都是集合了一群決策個體(投資人),而他們不斷參考過去的價格變動資訊,來做出下一步決定。不管這些人是在上海、紐約、還是倫敦,本質上都沒有差異;重點在於,這些都是根據以往的資料所作出的決定。他們到底做了什麼決定,其實並不重要,「做決定的方式」才是關鍵。

  我們可以回想一下,第4章曾提過多方競爭資源的模型。只要所有個體都得到相同的資訊,就會產生群眾和反群眾,至於資訊來源為何,其實不會有什麼影響,也就是說,這可以用來描述上海的投資人看上海股市,也可以用來描述紐約的投資客看紐約股市。只要這些人都是自由競爭、根據相同的反饋資訊,其他就沒什麼影響,而群眾和反群眾之間的相互影響,最後就會決定我們所看到的股價(也就是系統的產出)。特別是,價格波動的幅度將取決於這些對立團體之間的拉扯和互相抵消,而這又會隨著時間和系統內的反饋產生變化。

  世界各地的股市都有同樣的行為模式,這可以支持我們稍早的論點,那就是:雖然個體的特質看來大不相同,但成為群體之後,整體的行為其實都相當類似。(《大科學:解析群眾行為、金融風暴、流行病毒、戰爭衝突背後的共通脈絡Simply Complexity: A Clear Guide to Complexity Theory》頁146)


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2011年11月5日 星期六

「您的一票,決定愛的力量」幫中小型社福團體爭取50萬元經費的公益票選活動

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活動網站:http://www.poweroflove.com.tw/index.html

投票日期:100年11月1日~100年11月30日(每個人可投十票。越早投票跟拉票,越能產生西瓜偎大邊效應。資源有限,愛心無限,請勿灌票害社福團體失去資格。)

  台灣許多中小型社福團體常因知名度不高,面臨募款不足及營運困難窘境。雖然我們沒辦法捐一大筆錢給所有中小型社福團體,但是,我們可以參加公益票選活動,幫他們爭取經費,轉貼這活動在臉書、plurk或部落格上,幫這308個中小型社福團體提高知名度,爭加曝光機會,即使有些社福團體在這活動沒能爭取到經費,但是您的一個轉貼或幫忙宣傳,就幫他們開了一扇機會之窗,讓他們從其他管道獲得了協助也說不定(別忘了,您也可以直接提供協助給您認同的團體,或者留言給予支持鼓勵)。

  請投完十票,因為您的一票對這些社福團體來說,也代表著一份打氣跟支持。

  挑選自己想支持的社福團體有兩種介面,一種是如上圖,從感興趣的領域挑選,一種是如下圖(從上圖網頁的右下方「提案一覽」點選進入)。
  點選您想了解的社福團體或項目,就會出現如下圖的網頁,可以看到社福團體的簡介、聯絡方式、票數。
  在社福團體簡介網頁點選左上角的「提案內容」,就會看到如下圖的網頁內容,列出所需經費、專案聯絡人、聯絡方式、提案背景、提案目標。
  點選社福團體「提案內容」網頁右下角的「展開詳細內容」,可以進一步看到提案內容、執行時程、費用規劃。
  或許有人會想,為什麼要投票這麼麻煩?台新銀行公益慈善基金會在「活動緣起」有提到想利用群眾的智慧將有限的資源分配給被認同的社福團體。另一方面,這也讓所有參加公益票選活動的社福團體有更多被看見的機會。

  說服是一門科學,而非藝術,既然提案內容跟文案是公開的,這也提供了社福團體互相觀摩、交流,甚至互通有無的機會。


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2011年11月4日 星期五

《設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則Universal Principles of Design, Revised and Updated Edition》

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每個設計背後,隱藏了什麼樣的認知偏好和使用慣性?

「外觀較美的設計,會被認為比不美的設計更好用。」

  請參閱「有吸引力的東西比較好用──正面積極的情緒是學習、好奇心和創造性思維的關鍵」。

「腰到臀比例是決定男女迷不迷人的主要因素。」

「看到有魅力的人,會認為他們比普通人更聰明、能幹有道德,以及可親。」

「在設計角色或產品時,如果需要明顯的五官特性,就要考慮人們的娃娃臉偏見。」

「人們傾向偏愛大草原般的環境,而較不喜歡如沙漠、山脈等簡單的自然景觀。」

  請參閱「風水心理學」。

「複雜的行為很難教會。最好分解成小一點、簡單一點的副行為,然後一個一個的教。」(《設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design》封底)

作者簡介

威廉.立德威 William Lidwell

  以設計和工程心理學為主題,從事寫作、演講與諮詢,對跨學科的設計、組織達到創新的方法,以及如何讓創新制度化,特別感興趣。文章常見於熱門設計雜誌及報紙。目前定居美國德州休士頓工作。

克莉汀娜.荷登 Kritina Holden

  現為美國太空總署詹森太空中心「使用性測試與分析設備」(UTAF)的技術指導兼代理經理,負責提案、專案規畫、人員任務分配與監督,以及確保UTAF的產品品質。她也以專家身份,為獵戶座太空船駕駛艙小組提供人因工程學支援,協助需求開發、任務分析、成員評量等作業,時在休士頓大學明湖分校(University of Houston-Clear Lake)擔任副教授。

吉兒.巴特勒 Jill Butler

  得獎的平面設計,興趣涵蓋訊息設計、使用者經驗設計、插畫和造紙工程。2002年成立「創造東西設計工作室」(Stuff Creators Design Studio)。曾於休士頓大學和金武德社區大學(Kingwood Community College)教授設計、桌面出版和字體設計。目前在德州休士頓定居、工作。


125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則

以分類排列By Categorical

如何影響對設計的認知?How can I influence the way a design is perceived?

  功能可見性Affordance

  對齊Alignment

  擬人形Anthropomorphic Form

  閉合Closure

  顏色Color

  共同命運Common Fate

  一致性Consistency

  恆常性Constancy

  曲線偏見Contour Bias

  臉部主義比例Faceism Ratio

  圖形─背景關係Figure-Ground Relationship

  五帽架Five Hat Racks

  連續律Good Continuation

  古騰堡圖表Gutenberg Diagram

  強調手法Highlighting

  恐懼留白Horror Vacui

  圖像表徵Iconic Representation

  不注意視盲Inattentional Blindness

  干擾效應Interference Effects

  布拉哥南斯定律Law of Prägnanz

  分層法Layering

  容易識別Legibility

  映射Mapping

  定位感Orientation Sensitivity

  促發作用Priming

  接近Proximity

  紅色效應Red Effect

  信噪比Signal-to-Noise Ratio

  威脅偵測Threat Detection

  三維立體投射Three-Dimensional Projection

  由上而下光源偏見Top-Down Lighting Bias

  均質連結性Uniform Connectedness

  可見性Visibility

  視覺空間共振Visuospacial Resonance


如何協助從設計中學習?How can I help people learn from a design?

  容易使用Accessibility

  前導手冊Advance Organizer

  親生命效應Biophilia Effect

  大教堂效應Cathedral Effect

  意元集組Chunking

  古典制約Classical Conditioning

  比較Comparison

  處理深度Depth of Processing

  曝光效應Exposure Effect

  寬恕性Forgiveness

  垃圾進─垃圾出Garbage In-Garbage Out

  層次Hierarchy

  渾然忘我Immersion

  干擾效應Interference Effects

  倒金字塔Inverted Pyramid

  分層法Layering

  容易識別Legibility

  心智模型Mental Model

  記憶技巧Mnemonic Device

  操作制約Operant Conditioning

  效能負載Performance Load

  圖優效果Picture Superiority Effect

  進階展開Progressive Disclosure

  可讀性Readability

  辨認比回想重要Recognition Over Recall

  羅塞塔石碑Rosetta Stone

  序列效應Serial Position Effects

  塑造Shaping

  信噪比Signal-to-Noise Ratio

  黏著性Stickiness

  說故事Storytelling

  梵雷斯托夫效應von Restorff Effect


如何增加設計的使用性?How can I enhance the usability of a design?

  80/20法則80/20 Rule(也稱為帕列托法則Pareto's Principle、朱倫法則Juran's Principle、關鍵少數法則Vital Few Rule、不重要多數法則Trivial Many Rule)

  容易使用Accessibility(也稱為無障礙設計barrier-free design和通用設計universal design)

  美即好用效應Aesthetic-Usability Effect

  功能可見性Affordance

  確認Confirmation

  一致性Consistency

  約束Constraint

  控制Control

  成本效益Cost-Benefit

  偏好路徑Desire Line

  進入點Entry Point

  錯誤Errors

  費茨定律Fitts Law

  寬恕性Forgiveness

  僵住─逃跑─對抗─認輸Freeze-Flight-Fight-Forfeit

  希克定律Hicks Law

  層次Hierarchy

  圖像表徵Iconic Representation

  渾然忘我Immersion

  干擾效應Interference Effects

  倒金字塔Inverted Pyramid

  分層法Layering

  映射Mapping

  心智模型Mental Model

  模擬Mimicry

  推力Nudge

  效能負載Performance Load

  人物誌Personas

  進階展開Progressive Disclosure

  可讀性Readability

  辨認比回想重要Recognition Over Recall

  信噪比Signal-to-Noise Ratio

  可見性Visibility

  找路Wayfinding


如何增加設計的美感?How can I increase the appeal of a design?

  美即好用效應Aesthetic-Usability Effect

  對齊Alignment

  擬人形Anthropomorphic Form

  原型Archetypes

  面積對齊Area Alignment

  魅力偏見Attractiveness Bias

  娃娃臉偏見Baby-Face Bias

  古典制約Classical Conditioning

  認知失調Cognitive Dissonance

  顏色Color

  防衛空間Defensible Space

  進入點Entry Point

  曝光效應Exposure Effect

  臉部主義比例Faceism Ratio

  費布那西數列Fibonacci Sequence

  框架Framing

  黃金比例Golden Ratio

  獵人─撫育者定像Hunter-Nurturer Fixations

  模擬Mimicry

  最平均臉孔效應Most Average Facial Appearance Effect

  操作制約Operant Conditioning

  命題密度Propositional Density

  全貌─庇護Prospect-Refuge

  紅色效應Red Effect

  三分定律Rule of Thirds

  大草原偏愛Savanna Preference

  物稀為貴Scarcity

  自相似性Self-Similarity

  信噪比Signal-to-Noise Ratio

  相似性Similarity

  黏著性Stickiness

  說故事Storytelling

  對稱Symmetry

  由上而下光源偏見Top-Down Lighting Bias

  恐怖谷Uncanny Valley

  范布倫效應Veblen Effect

  侘寂之美Wabi-Sabi

  腰臀比Waist-to-Hip Ratio


如何做出較好的設計決定?How can I make better design decisions?

  80/20法則80/20 Rule

  容易使用Accessibility

  比較Comparison

  聚合Convergence

  成本效益Cost-Benefit

  委員會設計Design by Commitee

  開發週期Development Cycle

  錯誤Errors

  預期效應Expectation Effect

  安全係數Factor of Safety

  反饋循環Feedback Loop

  彈性─使用性替換Flexibility-Usability Tradeoff

  形式追隨功能Form Follows Function

  僵住─逃跑─對抗─認輸Freeze-Flight-Fight-Forfeit

  垃圾進─垃圾出Garbage In-Garbage Out

  需求的等級Hierarchy of Needs

  重複Iteration

  產品週期Life Cycle

  模組化Modularity

  夠前衛又可親近Most Advanced Yet Acceptable

  常態分配Normal Distribution

  非我發明Not Invented Here

  奧卡姆剃刀Ockhams Razor

  表現vs.偏愛Performance Versus Preference

  人物誌Personas

  雛型設計Prototyping

  備援Redundancy

  滿意法Satisficing

  規模縮放謬誤Scaling Fallacy

  結構形態Structural Forms

  測不準原理Uncertainty Principle

  最弱的一環Weakest Link(《設計的法則:125個影響認知、增加美感,讓設計更好的關鍵法則Universal Principles of Design, Revised and Updated: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach through Design》頁8)


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