2011年9月7日 星期三

《人小錢大吞世代BRANDchild》書摘

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  不曉得在怎樣的情況下,博客來會將一本書的販賣頁面整個撤掉?保留書籍的販賣網頁會有侵權疑慮嗎?顯示「絕版」或「販售一空」不是很好嗎?可以像亞馬遜一樣對顧客瀏覽或購買資料做分析,也可以增加停留在網站的時間。

  《人小錢大吞世代:一年影響全球1兆8,800億美元消費的小巨人BRANDchild: Insights into the Minds of Today's Global Kids: Understanding Their Relationship with Brands》這本書的繁體中文版正是這種情況。

扼殺創造力

  隨著電腦遊戲的興盛,一個負面的現象也應運而生──青少年和小少年們似乎喪失了創造力。過去幾年來,玩具廠商樂高(LEGO)就苦於應付這個現象。樂高遊戲的理念是建立在創意、想像力以及樂趣的基礎上。十年前,標準的樂高積木一盒約有500到1000塊。現在廠商發現,這個數量對吞世代來說,根本太複雜。小朋友不但沒耐心蓋城堡、造船,更缺乏創造新模型所需的想像力。

  為了因應這個棘手的趨勢,樂高減少了積木的塊數,卻增加了每一塊積木的大小,來合理化積木塊的調整。所以,過去需要100塊積木來蓋房子,現在只需20塊。

  電腦遊戲的盛行和媒體的氾濫,是吞世代缺乏創意與想像力的罪魁禍首。過去的孩子會在住家附近的公園或朋友家後院一玩好幾個小時,他們自己發明遊戲、創造規則、投籃、打棒球,並在單車的車輪裡貼上紙卡(讓輪子發出拉風的聲音)。小朋友曾是鄰家異想世界的創意指導。

  好景不常,時下的兒童很少踏出房門一步。朋友過來玩時,他們頂多看看對方的電腦,偶爾從旁指導。不然,他們就會投入多人的網路遊戲,與沒有名字、看不到臉孔,同樣舒服待在臥房的網友廝殺。

  網路遊戲所需的重要技巧是極佳的手眼協調能力,真正具有挑戰人類腦力彈性的遊戲如鳳毛麟角。網路遊戲通常已提供了所有創意的解答,青少年和小少年需要做的,只是選擇偏好的答案。要求孩子自行發明情境並創造遊戲規則的遊戲實在不多。

  令人難過的是,電視、電影和電腦遊戲都一樣,一律都提供了多種解答,但很少讓觀眾有機會創造不同的故事。(《人小錢大吞世代:一年影響全球1兆8,800億美元消費的小巨人BRANDchild: Insights into the Minds of Today's Global Kids: Understanding Their Relationship with Brands》頁39)


創意再見

  儘管過去7年來這一代的媒體使用習慣產生了極大的變化,線上遊戲仍然是孩子們主要的網上活動。電玩遊戲跨越國界,成為創造幻想世界的全球工廠。我們的研究顯示,68.3%上網的吞世代在網上購買或下載遊戲。印度兒童的比例最高,達77.6%,美國兒童以75.7%緊追在後。令人訝異的是,中國兒童也以74%的比率與其他國家並駕齊驅

  評論家認為,青少年和小少年愈來愈沈迷網上娛樂,而網路只是一項逃避的工具。他們說的或許沒錯。事實上,這項觀察也提供了行銷人員,如何成功行銷此一族群相當有用的線索。捉住吞世代的幻想,提供工具讓他們能夠創造逃避現實的夢想世界,那麼一切就會水到渠成。

  然而,誠如我在第一章所說的,隨著新科技逐漸運用在玩具的開發上,吞世代主動幻想的時間,在過去十年來也與時俱減。這對傳統玩具實在是一大打擊,也迫使這些玩具必須掙扎以求生存。

  我第一次注意到吞世代想像力衰退,是在8年前,當時我正在進行兒童對玩具態度的田野調查。這份研究最重要的一點,是找出何種型態的玩具概念仍然受到兒童歡迎。令人沮喪的是,樂高模型就好像戰利品一樣,一旦完成後就被置放在架子上,永遠不拆開來。

  在我拜訪的案例中,一旦青少年和小少年把海盜船、城堡或樂高城市(LEGOland city)造好了以後,他們似乎缺乏把模型拆散,重新組合的動機。問題是,他們為什麼要拆掉重建呢?如果樂高不提供小朋友計分和與朋友競賽的機會,那麼玩樂高的用意又在哪裡?

  在我做研究的當時,所有真正受歡迎的遊戲都是電玩遊戲。對小朋友而言,問題是究竟要買GameBoy還是任天堂(Nintendo),這兩者都屬於掌上型玩具且操作容易。樂高玩具盒再也不能滿足市場所需。事實上,程式設計所創造的幻想盒子才符合市場需求。1994年樂高公司意識到此一情況,於是與麻省理工實驗室(MIT Laboratory)合作,將科技互動概念引進其玩具產品。

  原文寫「GameBoy or a Nintendo」並非中文翻譯錯誤,按照年代(1995)及銷售資料,應該是Sega Game Gear跟任天堂的Game Boy。

  自此以後,樂高即與全世界專精建立吞世代幻想概念的行銷專業形成聯盟,打造兒童幻想世界,其中廣為新興一代所知的小熊維尼(Winnie the Pooh)、星際爭霸戰(Star Trek) ,以及哈利波特,都可以在樂高的玩具盒中找到。透過了解時下年輕人不再主動幻想(fantasy-driven),反而是被動接收幻想(fantasy-receiving),使得樂高公司得以確保未來的成功。

  然而由於想像力愈來愈受到侷限,是否這樣的幻想方式值得大力推行還有爭論。

  但樂高、費雪玩具(Fisher-Price)等創意玩具公司已不再擁有幻想能力,也不再青少年和小少年的腦袋裡,夢想,其實是掌控在媒體玩家如迪士尼影視、星際爭霸戰的喬治.盧卡斯(George Lucas),以及哈利波特的版權所有公司──美國線上華納或史蒂芬·史匹柏的手上。(《人小錢大吞世代:一年影響全球1兆8,800億美元消費的小巨人BRANDchild: Insights into the Minds of Today's Global Kids: Understanding Their Relationship with Brands》頁63)


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